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AR/VR

虚拟现实产业推进重点标准研制

编者按:10月19日至20日,由工业和信息化部、江西省人民政府共同主办的2021世界VR产业大会云峰会在南昌召开。作为16个主题论坛之一的标准化主题论坛同期举办。该主题论坛由中国电子技术标准化研究院承办,与会专家和企业家就虚拟现实标准化工作面临的新发展格局,以及如何加强顶层设计,推进重点标准研制,引导产学研用单位聚焦标准研制进行了探讨。为了让读者进一步了解本次论坛,本报特摘编该论坛嘉宾演讲内容,敬请关注。

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全国音频、视频及多媒体系统与设备标准化技术委员会副秘书长  赵晓莺:

推动中国VR方案走向国际

20世纪80年代由3D游戏引起了人们对虚拟显示技术的关注,但传统技术难以满足消费者的使用需求,存在较多缺点:高延迟、低画质、价格贵。随着科技的发展,2014年起VR技术迎来了大爆发。VR用户对使用体验要求较高,使用需求与其他3D技术类似,主要有以下几个方面,一是沉浸式,这是VR设备与系统的最基本功;二是可信性,VR设备与系统需要让用户相信看到的是真实世界;三是交互性,VR设备需要让用户与虚拟世界进行交互;四是响应时间,任何延迟都将影响用户在虚拟世界中的使用体验。

在过去几年,我国在标准化方面首先构建了一个虚拟现实领域综合标准化的标准体系,也制定了《加快推进虚拟现实产业发展》的指导意见,同时发布了虚拟现实白皮书。标准体系里涵盖8个主要内容,包括VR领域相关的基础通用标准、内容制作标准、产品规范、接口协议、健康和舒适度评价、分发平台安全与监管,以及行业应用标准。目前我们在标准体系指导下,已经完成14项国家标准和行业标准的发布,在研标准有7项,基本覆盖现在从基础到产品,到接口,到应用的需求,未来标准接口会变得越来越长,我们的标准工作还会动态持续下去。

2021年我们公开向市场进行样品征集、测试活动,共征集14台主流设备,其中一体机10台,PC机4台。并从外观和结构测试、显示性能测试、电路性能测试等三方面,进行了14项测试。

通过这次测试,我们发现一些问题。VR头戴式产品的产品尺寸和外形结构比较相似,大部分产品采取比较相似的风格,一方面,可以节约设计和制造成本,另一方面,会让消费者觉得产品有趋同化的现象。作为入门级产品,这样没有问题,但是比较高端的产品,显然应该投入更多精力打造有辨识度的产品形象。同时,因其加入的了更多的功能(例如配合完成6DOF动作的摄像头),所以重量也会提升。在瞳距测试中,不具备物理调节瞳距的设备均带有自适应调节瞳距功能,这对减少重影,提高用户体验有积极的作用。在遮光性测试中,样品普遍没有追求完全的遮光。在亮度对比度的测试中,OLED屏幕因其显示特性得到了较高的对比度,采用OLED屏幕的设备整体表现比采用LCD屏幕的设备优秀。

未来我们的工作,一要提高标准研制水平, 持续优化完善标准体系,保持体系的先进性和科学性;加快组织制定急需紧缺标准,提高在研标准编制速度和技术水平; 密切跟踪国际标准化动态,加大国际标准参与度,推动中国方案走向国际。二要提升公共服务能力,持续健全评测能力,开展行业测试验证服务。开展VR产品全面摸底检测和风险监测,保证行业良性发展,保证用户权益。定期发布VR产品质量分析报告及相关技术报告。三要推动产业升级,加强标准落地实施。围绕产业发展趋势,助力构建国内产业生态。引导产业技术基础能力提升,积极发展新技术,开发新产品。


ISO/IEC JTC1/SC 24信息技术-计算机图形图像处理及环境数据表示分委会主席 李明元:
开发更多有价值的VR/AR/MR领域标准

今天借此机会,我向大家介绍关于SC 24和AG 13的标准和标准化工作。SC 24是ISO/IEC标准化组织中,从事“计算机图形、图像处理和环境数据表示”的分技术委员会,伴随着图形计算系统问世和发展,成立至今已有30多年的历史。自成立以来,SC 24始终致力于开发与计算机图形、图象处理,VR/AR/MR无,环境数据表示、信息实现及交互的标准。

目前有6个工作组(WG6、GW7、WG8、WG9、WG10和WG11),WG6是SC 24历史最悠久的工作组,已经开发了许多标准,包括GKS(图形内核系统)、HIGS(程序员的分层交互图形系统)、RPEMO(多媒体对象的表示环境)、X3D(可扩展3D)、ARC等。目前,许多与3D图形,建模和动画相关的工作仍在持续开展。近几年,在3D和VR领域,X3D格式、HAnim人性动画等技术,同其他新技术一样也在不断发展和成熟。

下面我重点介绍几个SC 24的标准。有两个标准与Web 3D有关,SC 24与Web 3D自1997年起就签署了协作开发协议,目前与Web 3D团队共同开发了大约10项标准。随着研制工作的推进,这些标准也在逐步发布。在工业中广泛使用的X3D不收取版权费用,定义了3D文件格式,是20年前开发的VRML虚拟现实建模语言的下一个版本。所有这些标准有很多资源是可以免费获取的。

以HAnim人形动画的标准为例,HAnim人形动画的第一部分定义了人形动画架构,可以用于需要标准化数据格式的健康和医疗3D应用。这个标准的第二部分定义了如何使用卡通人物形象生成动画,例如HAnim转换器定义了HAnim关键帧和动作捕捉,该系统可以对HAnim运动数据进行转换等操作。

下一个标准是SEDRIS,环境数据表示与交互。环境的所有组成部分,包括大气、风、河流、山脉和地形等都可以定义。SEDRIS为环境对象提供几何数据模型,EDCS为对象提供语义信息,SRM提供环境对象的位置、方向、距离和时间等空间信息。

JTC1 AG 13咨询组的工作范围,主要是研制基于AR/VR/MR的ICTC的系统集成标准,在JTC 1下经过两年多的筹备协调,这个咨询组于2019年成立。AG 13一直尝试提出关于AR/VR/MR的ICTC系统集成的提案,为了实现ICTC系统集成与其他技术领域的融合,我们需要与其他标准组织合作。

咨询组提出的第一个提案是基于VR/AR/MR的教育和培训标准,我们预计临床实践是ICTC下一个发展方向,其他领域如数字制造、运用信息系统和智慧农业也是AG 13的研究范围。

VR/AR/MR技术中许多系统已经在开发中,并被用于各种医疗和卫生领域的培训,尤其在近期,在临床实践中,虚拟训练已经成为必不可少的。此外,因病人越来越关注隐私问题,实操的教育和培训的越来越难开展,我们模拟了临床实践,为从业人员提供了许多培训机会。

我们的生产和生活逐渐全球化,随着VR/AR/MR产业逐渐扩大,标准比以往任何时候都显得更为重要。我们希望SC 24和AG 13在VR/AR/MR领域开发更多有价值的标准。


华为技术有限公司5G 演进首席技术官 高全中:

5.5G全面提升物联和XR能力

纵观移动通讯过去40年的历史,分为三个阶段。第一个阶段,语音和文字处理的时代,称之为1D移动通讯。第二个阶段,是以iPhone为主的视频时代,通讯网络主要是解决大带宽的问题,现在开始进入第三个时代。

未来20年是3D通讯对移动通讯进行重构的时代。3D通讯会在很多方面产生很大很深远的影响,主要影响是实时渲染能力。以前的通讯不需要这么强的实时渲染能力,视频可以缓存下来再看,将来VR和AR只靠原来的缓存是不够的。未来,在物理世界上会构建一个虚拟的镜像世界。对移动通讯网络来说,运营商和设备商要解决大带宽、低时延、可靠性,保证VR/AR有比较好的消费体验。

过去两年5G网络得到前所未有的快速发展,5G的体验已经大幅度提升。根据我们的统计,全球建设的5G网络中,大部分的室外体验相对以前的LTE有10倍以上的提升,可以支持更高清的应用。以前VR/AR只能支持双眼2K,现在可以支持4K,还有更好的视频,360度自由视角的视频。

华为去年11月份在上海发布5.5G概念,5.5G会更好支持XR业务的应用。我们考虑面向未来20年,整个业务场景会发生非常大的变化,物联不仅仅是低速率海量的物联,将来也会有高速率的,大带宽物联的应用,也会承载在5G网络上。

韩国5G发展速度非常快,从2019年到2021年, XR发生巨大变化。2019年,韩国XR的应用只有500个,主要聚焦在明星视频、体育直播。现在发展得比较完备,涵盖教育培训、文旅健身、购物、游戏、社交,有1万个以上的应用内容,生态初具规模。终端类型增长10倍,两年前基于虚拟现实的VR/AR,主要是VR为主,还是2K卡片机,体验没有那么好,现在进入4K一体机。目前韩国用户的XR渗透率,从33%增加到80%;5G用户里80%都拥有XR设备。XR的观看时长增加4倍;运营商ARPU增加37%。在过去5年,运营商的ARPU平均每年增长在5%以内,37%是非常惊人的数据,说明XR对于运营商富有想象空间。

过去20年是从物理世界长出数字经济,未来20年物理世界将与数字世界融合。如果物理世界和数字世界融合,再产生虚拟经济,有可能未来最大的风口在虚拟经济。人们在虚拟世界里娱乐、工作、生活,甚至搞投资, XR将深刻而广泛地改变社会。


深圳创维新世界科技有限公司总经理 李文权:

助力8K视频应用于VR场景

VR/AR 将开启第二次计算机科技文明,新一代技术将驱动生产力全方位提升。第一次计算机浪潮带来的颠覆性革命将在 VR/AR 时代重演,VR/AR 将是继 PC 电脑、智能手机之后的下一代消费级计算机科技产品,其产品形态将会遵循类似从 PC 电脑(VR/AR 头戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能 VR/AR 眼镜)的发展路线。

元宇宙即通过技术能力在现实世界基础上搭建一个平行且持久存在的虚拟世界,现实中的人以数字化身的形式进入虚拟时空中生活,同时在虚拟世界中还拥有完整运行的社会和经济系统。元宇宙的核心要素是“极致沉浸体验+丰富内容生态+超时空的社交体系+虚实交互的经济系统”。

VR行业经过2014年-2016年的热潮期、2017年-2019年的冷静期,进入到了2020年后的复苏期,产业逐渐成熟,用户规模突破1000万,产品主要以quest2发布上市为代表。

从传统的菲尼尔镜片到折叠光学设计,VR折叠光学(超短焦光学)方案将成为未来主要光学设计方案。虚拟现实技术、增强现实人眼实现立体感知,主要通过双目视差、双目汇聚、移动视差、聚焦模糊四种生理感知实现。

多年来,对于VR设备的体验,很多用户反馈戴着头晕。VAC(辐辏调节冲突)是造成现阶段虚拟现实使用时眩晕感的主要原因。用户在使用时焦距一直固定在虚拟屏幕上,不能根据图像显示距离的远近调节焦距。由于双目视差和聚焦模糊所呈现的距离不同,会引起人脑对位置或距离感发生冲突,引起视觉疲劳,导致眩晕和眼镜不舒服,从而导致不能长时间使用。

真正解决头晕、眩晕的问题,需要采用变焦技术。所谓变焦,就是看某一个场景,屏幕也会发生一些变化。最后终极解决方案是通过改变光长的显示方案,显示不同的场景、不同的景深,把光源显示到不同的位置上,从而彻底解决眩晕的问题。

深圳创维新世界科技有限公司成立于2017年5月,为创维集团布局虚拟现实与增强现实的产业子公司,是集虚拟现实设备、系统平台、内容分发为一体的产品及服务提供商。公司主要致力于虚拟现实技术、增强现实技术、产品与交互技术的研发设计。

我们联合北京大学承担国家重点研发计划“科技冬奥”专项子课题“VR交互式智能终端与系统”,这也是整个VR行业终端厂家唯一承担的国家重点研发项目。通过这几年的产品迭代和发展,我们2019年推出全球首款支持8K视频解码的产品,很好地推动了5G 8K产品的发展,用于5G 8K的直播,以及相关8K视频应用。


深圳威尔视觉技术有限公司董事长兼CEO茅晓东:

云VR是VR的发展趋势

VR设备端如何做得更轻、更小、更方便?如何把计算功能放到云上去?如何把显示部分做的更好?5G给了一个机会,我们可以通过5G网络,实现当年没有办法实现的事情。VR除了设备,还有内容,需要非常复杂的3D计算。把计算放到云上去,通过5G网络实现,这就是所谓的实时云渲染。

我们早期做云渲染,当年的网络太糟糕,对所谓的眩晕、时延理解不深刻,尝试很久以后才知道。我们之前用LCD屏、3G网络,时延非常大,发现VR没有办法放到云上去。但我个人一直坚定认为,5G起来以后,一定会解决VR的基本问题。

我们有很多客户,包括政企客户、运营商客户,都会用到云VR的东西。我们的VR系统支持统一集成,包括视频、直播、点播、游戏,以及各种各样的VR游戏、VR交互、工程交互。

云VR是VR的发展趋势。云VR设备性能要求低,更加轻量化,自由度高,潜力巨大,是VR硬件的发展趋势。

讲到解决VR的低时延、流畅性,光是大带宽还解决不了,大带宽只是基础。在实际应用当中,还要解决高带宽下的马力问题,即传输达到4K、120帧,这是相当大的挑战。我们公司在业界第一个提出FE算法,根据人眼视觉特征,基于关注的区域来做编码,成为一项专利。

我在做这家公司之前,一直负责PSVR的研发,在VR头盔第一线做了很多开发工作。前面有嘉宾讲到对下一代VR设备的看法,尤其是显示设备,眩晕是很重要的一点。这需要解决可变焦距,把人眼的可变焦距解决好,结合下一代半导体技术来解决。期待VR设备厂商在未来两三年内,把VR做到很薄,像碳纤眼镜一样的,到那一天云VR以及整个VR产业会有翻天覆地的变化。


海信电子信息集团研发中心虚拟现实事业部总经理李斌:

XR五年内迎来发展黄金期

我们预测到2025年是XR发展的黄金期。随着各大软件公司的介入,随着5G网络发展,以及屏幕技术、芯片技术等各方面的发展,我相信再过四五年的时间, XR产品就能够走进人们的生活。无论是对工作、娱乐,还是社交,我相信都会有很大的帮助。

XR硬件标准分为五大块,近眼显示、XR计算平台、人机工程、感知与交互入口、硬件平台。在硬件上,我们认为近眼显示比较重要。软件就是算法,未来可以通过AI来实现, AI让算法更优化,实现起来更真实。

海信在XR方面有四大路线,即近眼显示、渲染处理、感知交互、内容制作。关于内容制作,并不是海信制作内容,我们要给内容制作的开发者提供便利条件,让他们一年之内能够搭建好平台。

近眼显示是各家企业都在做的热点,而且是大力投入的部分。我们认为,一年之内OLED屏幕会出现在AR上。1年到5年内,屏幕会向Micro LED发展。10年以后,技术重点是全息显示和智能隐形眼镜。在渲染处理方面,未来2到3年可能会做深度学习的渲染,还有混合云渲染。感知交互也是我们的重点,手势识别和CV6DoF这两方面我们储备了很多专利。VR/AR系统非常复杂,我们没有办法全部都做,只能做一部分,还有就是跟外部合作。

海信有一个优势,即不单单是硬件公司,还是软件公司。比如聚好看,做了虚拟社交、虚拟办公,现在已经实现虚拟会议,它与腾讯会议是一样的,未来我们和聚好看一起合作开发办公场景。现在聚好看做的是安全、系统付费,海信在这一块的投入已经有200亿元,投入力度会继续加大。软件方面,海信目前储备了多项专利,已经开始在各个方向布局。

海信虚拟现实业务的核心技术载体是MR眼镜。它支撑与现实世界进行实时交互和信息获取,实现虚拟与现实的无缝融合是MR平台的使命,感知交互等核心技术的效果将在MR眼镜中得到最大化呈现。

海信既有元器件技术,又有算法技术,还有光学技术和激光电视的技术。海信在各个方向的技术布局都比较深,我相信未来会出现一款比较惊艳的产品。


视辰信息科技(上海)有限公司 副总裁 江淑红

AR云是“点击”世界的一把钥匙

元宇宙最近是一个很火的概念,它来源1992年的科幻小说《雪崩》。元宇宙属于交互技术,提供给用户沉浸式的虚拟世界。AR云将地理位置和计算机视觉结合,与真实世界的坐标结合,使现实世界可以“点击”。

我们公司成立于2012年,2015年打破国外技术垄断,2019年帮助汽车之家打造全球最大的AR车展。2020年因为疫情原因,世界人工智能大会搬到网上,我们公司是世界人工智能大会云展会的技术支持方。同时,我们还落地了张闻天故居AR游小程序。

AR云底层是空间数据,上面一层是技术服务,最上面是各行各业的具体的应用。AR云可以为企业带来什么?

在工业领域,从生产、服务、管理到产品,都可以有AR云介入。说到AR说明书,以前买一台汽车,是纸质的说明书,这几年把AR说明书应用到汽车。买了一款新车,就可以用AR的方式,比如用手机在控制面板上扫一扫,购买者根据提示往下走,形成交互,这点非常方便。以后大家出国旅游就更方便了,我们在海外需要租车,汽车型号不是我们熟悉的,说明书也是全英文的,如果有AR说明书,所见即所得,非常方便。

在营销领域,我们公司在AR营销方面做的非常好。比如全国前20大的银行,我们做了15家,工农商建与我们都有合作。AR助理用AR的形式呈现财报,比如AR红包游戏,用AR的方式呈现为动画,吸引小朋友,给小朋友发压岁钱,我们之前做过“孙悟空打闹天空”,帮助银行提升贵金属销量。

在智慧商业领域,我们提供AR展示。在每一个节假日,商店都会呈现不同的节日主题,成本很高,很多大商场是百万元级别。AR美城对此就可以进行很好的替换,我们在上海正大广场实现了落地,在全国已经落地几十家,比如呈现海底世界的风格,或者呈现卡通梦幻城堡风格,成本比较低,效果比较好,可以在商场中庭吸引大家做比较好的互动。


北京凌宇智控科技有限公司首席技术官 张佳宁:

跨平台统一SDK势在必行

所谓的XR互通机制到底是什么?简单理解,它是一个软件接口的标准,一方面,能提供面向硬件的接口,把各个硬件厂商开发出来的硬件都适配;另外一方面,它提供上层的接口规范,给应用开发者提供一个标准接口,让大家基于这套规范开发出来的软件硬件,在各家硬件平台上运行起来,从而实现真正的互通,而不是各家割据的情况。

为什么会提出这个概念呢?以手柄形态为例,每一家手柄按键定义不一样,有的是摇杆式,有的是触摸杆;手柄形态也是多种多样的,有的是简单的手把,有的是带定位追踪功能的大圆环,各家都有自己的SDK。对于开发者来说,做一款应用,需要适配各家的SDK(软件开发工具包),工作量非常大。安卓手机为什么能发展很好?很大的原因在于,谷歌定义一套安卓的SDK,以及对应的应用商店,开发者开发以后,可以在所有的安卓手机上运行起来。

对于内容开发者来说,互通软件主要做了几方面的工作。一方面,内容适配,把底层有效隔离出来。对内容厂商来说,只需要适配一个SDK,就可以适应各家的硬件。在游戏建权方面,互通软件也有考虑,做了相关的建权,确保开发出来的游戏在分发过程中不被其他渠道破解。考虑到不同终端形态,比如不同的手柄类型、不同的按键定义,大家在实际运用过程中,用的是这个硬件,加载的是另外一个硬件的手柄模型,会对用户会造成一些困惑。

对于用户来说,互通软件能够解决的问题有两个,一个是应用体验爱好的设置,因为支持不同交互方式,用户可以根据自己喜好设置不同的交互类型;另一个是,在内容跨平台方面,本身开发出来的内容适配多个平台,对用户来说,可以响应到的内容会更多。

对于硬件厂商,随着中国标准的推出,相信接下来对XR行业应用多样化、推出更多内容,都是非常有利的。我们也会全面拥抱标准,在全线产品里加入对标准的支持。具体来说,在社区方面支持开发者社区的创建和运营,用开发者喜欢的方式来推动标准的推广和优化;我们全线硬件产品和软件产品都会支持标准,同时也会开发对应的应用商店,支持标准开发应用的上线。同时,考虑与各个合作方一起把标准做进一步扩充。现在的标准主要是终端侧,借着云VR蓬勃发展,我们把标准扩充到云侧,把云端内容分发统一接口问题解决掉,做一些云VR相关的探索,把云端互通规范落实下来。


中山大学眼科中心副主任 袁进:

虚拟现实视觉健康研究尚属起步阶段

作为眼科领域的医学专家,我们很早关注到虚拟现实在医学的应用。因为眼病和肿瘤、心血管一样,是影响人类生存质量的三大疾病,主要表示为视力、视功能、视觉质量的改变。虚拟现实作为一个以视觉输入为主的技术,在眼科有着天然的应用场景,现在已经可以运用VR技术做视功能的筛查、视力辅助重建和视功能的训练。

我们眼科中心和合作团队很早就开始虚拟现实的应用,通过指向背光和单眼定向投射原理,构建首个裸眼3D技术显示系统,并且根据软件的设计,利用裸眼3D进行不同的多级视功能的筛查和评估。通过在临床上与视功能,以及视觉质量评估的金标准和经典方法进行比对,事实证明裸眼的3D筛查技术具有更高的准确性,以及更好的接受度,以及更高的筛查效率。

同时,我们也还对VR/AR形成的视觉中枢的影响进行评估,因为这样有助于利用VR技术进行视功能的重建和辅助训练,我们开发基于脑电技术评估的VR视觉训练系统,以及智能化的全天候视力辅助增强系统,用于低视力人群的视觉辅助。

我们在充分享受虚拟现实技术给医学带来全新应用场景的同时,也关注到在使用虚拟现实过程中会出现视觉的疲劳、眩晕,以及虚拟现实的高度仿真带来的过渡沉浸,会带来脑力的认知负荷,以及视疲劳程度的增加。

在视觉质量影响因素当中,虚拟现实这些物理光电技术参数本身,也和视觉质量有着很大的关联,包括屏幕的分辨率、延迟,屏幕的亮度、刷新率、多焦显示等。目前我们对于虚拟现实的视觉质量评价,存在的瓶颈在于,虽然我们有视觉健康的评价指标,这些指标相对来讲是碎片化的,也没有和虚拟现实光电物理参数,以及使用虚拟现实的规律进行联动研究,对于中枢视觉疲劳或者视觉异常,缺乏有效的评价体系。

基于这样的现状和面临的挑战,我们在2019年研究虚拟现实产品导致视疲劳的敏感指标以及评测方法。我们在研究中发现,使用虚拟现实产品和技术之后,会导致视觉质量变化,主要会引起远近调节力的下降,从而导致视疲劳评分的增加。

目前我们提出国家首个虚拟现实视觉健康团体标准,标准主要对虚拟现实产品视觉健康评价方法、评价流程,以及和视觉健康相关的关键指标,给出了明确的建议,这个标准正在全国团体标准信息平台上进一步广泛征求意见。在标准里面,我们对虚拟现实产品视觉健康评价流程给出明确的推荐方案。

同时,根据我们也建立视觉健康风险等级评定,在这里主要关注调节辐辏的功能、泪膜的稳定性,以及视觉的舒适度等和视觉质量特别相关的这些关键指标的变化。

如果使用虚拟现实产品技术以后,出现没有差异,我们认为是低风险,如果有一个以上的波动,并且出现了统计学差异,定义为中风险;有两个以上明显的变化,我们认为是存在高风险的视觉质量的异常。


腾讯技术有限公司多媒体实验室负责人  刘杉:

2025年沉浸式媒体市场规模将超过1600亿美元

沉浸式媒体通过实现物理世界和虚拟世界的融合共生,被认为是改变未来生活和工作方式的颠覆性趋势之一。沉浸式应用场景正在从面向个人娱乐的消费类市场,深化发展到企业级市场的垂直行业应用场景。未来5G的大规模普及,沉浸式媒体硬件及技术的进一步突破,制作成本的下降,以及更多优质内容的开发,将推动沉浸式媒体产品和服务被主流群体采纳。近年来,随着沉浸式媒体应用的兴起,国际和国内标准组织也相应制定了一系列技术标准,以便更好地支持相关领域的应用和产业发展。

以VR为代表的沉浸式媒体视频内容近几年显著增加,渗透到例如文旅、教育、娱乐、医疗和制造等行业。预计到2025年,沉浸式媒体市场规模将超过1600亿美元,更多公司和厂家也在加大沉浸式媒体技术研发和生产的投入。腾讯积极参与上面介绍的沉浸式媒体标准的制定,为沉浸式媒体技术标准化工作作出一定的贡献。同时,腾讯也积极推动沉浸式媒体的生态建设和技术应用落地。

腾讯多媒体实验室打造的沉浸式系统,支持VR360全景视听。今年我们对VR 360全景视听系统进行了一系列的功能升级,今年年初我们在故宫直播“VR看雪”,还为敦煌研究院提供VR远程会诊,解决了疫情期间专家不能到现场诊断壁画的痛点。

在自由视角方面,我们的产品解决方案包含自由视角直播、点播和静态,针对不同的应用场景,以及网络算力的不同,结合VR360里用到的技术,设计了自适应和多流切换多个解决方案,并解决了多路采集难题,该技术目前已经在传媒和文旅等行业开始实践。

围绕三维空间重建与三维物体重建两个方向,我们进一步完善三维可视化技术,并结合传统几何算法和深度学习方法。相比单纯深度学习方案,该方法降低了对大量训练数据的依赖,保持了空间结构准确性。在物体重建方面,我们结合基于几何关系和深度学习的方法,降低训练数据量,提升重建准确率。我们利用这个方案,帮助敦煌研究院完成了一些文物重建的工作,为文物保护和文化传承作出了一定的贡献。

责任编辑:邱江勇


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