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VR头显“三国杀”,2019新机值得期待

在VR“御三家”Oculus Rift、HTC Vive、PS VR普及了VR头盔概念,Oculus Go、小米VR等VR一体机提升了市场认知之后,2019年的VR头盔开始在高端与性价比、C端与B端之间寻找平衡,让VR更加适应不同用户的多元化需求。

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Oculus与HTC“神仙打架”

索尼黄雀在后

第一季度进度过半,Oculus和HTC Vive的最新头盔蓄势待发,Oculus带来在2018年小爆一把的Oculus Go高端版Oculus Quest,HTC则继续在无线方案加码,带来多种方案加持的Vive Cosmos。

在Oculus Quest之前,Oculus旗下有两款旗帜鲜明的产品,分别是主攻显示运算性能的PC VR Oculus Rift和主打轻便入门的一体机Oculus Go。相比之下,新成员Quest更像是两款产品的中合体。这款头盔采用Oculus Insight技术,包含Inside-out追踪、Guardian虚拟墙和Touch控制器,利用4颗超广角感应器配合机器视觉算法实现实时追踪,不需要任何追踪外设。头盔的单眼分辨率为1600×1440,附带透镜空间调整功能。一言以蔽之,Oculus Quest是一款头手6自由度的VR一体机。64GB 版本将在2019年春季上市,售价399美元,Robot Recall等50款VR游戏将同步登陆Oculus Quest平台。

有Rift和Go珠玉在前,Oculus Quest还未上市就被贴上“VR救星”的标签,可谓期待值爆表。网易影核互娱总经理曹安洁向《中国电子报》记者表示,Oculus Quest作为一体机,虽然本身的显示性能和运算性能还是略低于PCVR。但在内容优化的情况下,可以带给用户不输于PCVR的游戏体验,同时还能带来更大的自由度和便利性,其捕捉性能也十分优良。加上,Quest本身的成本相比较于PCVR更低,更加适合C端消费“Quest的上手学习门槛很低,可以成为老少皆宜的设备。”曹安洁说。

一直主打“高端优质”的HTC Vive,在2019CES展示了最新头盔Vive Cosmos。记者了解到,Cosmos的不同寻常在于,它是一款采用inside-out追踪的PC VR。头显自带的四颗镜头能扫描周围环境,实现头部6DoF追踪,这意味着Vive Cosmos可能是一款能在室外使用的PC VR。

与此同时,Cosmos集成了Vive沉浸式系统,包括“影响整个Vive系列产品的操作和体验元素”,即提供完整连续的内容交互过程,减轻用户在不同游戏应用之间点击切换的“出戏感”。

不难看出,Oculus和HTC Vive的新机定位都偏于PC VR(主打性能)和一体机(主打性价比)的中和,填补高端机和入门级之间的市场空白,让产品体系更加健全。

虽然Oculus和HTC的新机都很“能打”,但在销量上能否与PS VR抗衡还是未知数。截止到2018年12月31日,PS4游戏主机的累计出货量达到9420万台,这意味着与PS4绑定使用的PS VR销量将继续腾飞(据Super Data统计PS VR是2018年出货量最高的VR头盔)。而索尼互娱全球工作室主席Shawn Layden也在最近采访中称PS VR在下一个十年将有大动作。而Quest和Cosmos的加入,也会让“御三家”的销量之争更加胶着。

B端C端双管齐下

国内VR亮点颇多

2018年,小米与Oculus联合打造的VR一体机在凭借性价比和较低的上手门槛,一定程度上提升了VR设备的市场接受度。但是,VR头盔的C端潜力还有待挖掘,国内头部厂商Pico和大朋都选择同时跟进B端、C端,让最新一体机实现双重占位。

作为Pico G2的升级版本,Pico G2 4K版沿用了G2的电池后置设计以减轻面部压力,分辨率从G2的3K提升至3840×2160。主打亮点包括注视即选择功能、可替换的PU面罩和针对单个应用以实现特定用例的模式。

Pico行业商务总监刘凯向《中国电子报》记者指出,G2 4K是同时面向消费者和行业的产品,只是侧重点不同。C端客户需要的内容一般以娱乐为主,如游戏和视频;而行业(含企业)的内容一般都需要定制,满足特定需求。

“G2 4K相对G2最明显的提高是显示分辨率,从3K提升到了4K,同时在佩戴舒适性方面也有提升,这些提升都是基于客户反馈的信息改进的。详细的信息会在不久后进行发布。”刘凯向记者表示。

作为首款采用高通移动XR1专用芯片的一体机,大朋P2也引发了市场对VR头显算力的关注。大朋在发布会称,与前一代产品P1相比,XR1将性能提升了300%。与此同时,P2的重量较P1降低25%,体积减小15%,续航能力从4小时提升至5小时。从续航能力来看,XR1主打的低功耗能力似乎在大朋P2得到印证,有关参数还待进一步公布。据了解,P2分为32G消费版和64G行业版,也是一款同时瞄准B端、C端的产品。

早在2018年就亮相CES的小派8K头盔在去年下半年传出发售消息,在Leap Motion手势追踪和七鑫易维眼球追踪模组的加持下,小派VR继续亮相2019年CES,并陆续交付Kickstarter和预购订单。从7680×2160的高分辨率、200°大视角和899美元的售价来看,小派8K瞄准的是“骨灰级”VR玩家。作为Kickstarter众筹金额最高的VR项目之一,小派头盔的话题度持续不减,但版本调整和质量把控(官方论坛今年1月底声明由于质检标准提升导致8K面板拒用率提升)问题也一度放缓8K头盔的交付速度。官网显示,目前用户可以购买的是小派8K的消费者版本,商用版本将在稍后上线。

用户友好程度

成VR头盔关键

2019年是VR向相对成熟期推进的关键之年,VR厂商急需解决价位、功耗、上手难度等问题,提升VR头盔的“用户友好”程度,让设备更加适应消费市场需求。曹安洁向记者表示,希望2019年PC VR能在轻便性和佩戴舒适性上取得进步,一体机能在与头显相匹配的手部捕捉取得进步。

“个人认为头显的理想形态是把计算单元放在其他地方(云端、盒子),头显本身只保留显示模组,这样会更轻便,易于用户长期佩戴。”曹安洁说。

随着6DOF、SLAM追踪、更灵敏的手柄设备接入VR头盔,功耗控制的作用越来越显著和重要。刘凯向记者指出,VR头盔的功耗和性能、散热和成本都需要平衡,但最终还是要能够满足用户的使用场景。

“就目前而讲满足2~3个小时的使用时长是一个基本需求,同时头盔使用流畅还不能过热。”刘凯说。

在轻量化、低功耗的基础上,VR头盔还需要独立的操作系统和更加灵活的交互方式。0glass创始人苏波向记者表示,就像键盘催生了DOS,touch催生了安卓,交互技术的革命会引发操作系统的革命。未来,语音、眼控、手部等交互技术应平台化,实现用户在不同场景下的自由切换。

责任编辑:赵强


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