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头盔=新显示器?微软布局VR藏着怎样的心机?

作者:林美炳来源:中国电子报、电子信息产业网发布时间:2017-07-10 10:46我要评论

Xbox主管Phil Spencer近日指出:“我们不希望未来的用户将新显示器连到主机后还会担心Windows系统能不能兼容的问题。作为系统平台,Windows和所有头盔显示器兼容是必需的。目前Valve和Oculus给我们的反馈极其有用,我们在新的Windows10系统中将基于该反馈进行修正。”其中新显示器就是PC端VR头盔。这说明微软已经将VR头盔作为PC的新显示器,并尽可能让Windows10系统能够兼容主流的PC端VR头盔。

联合五大PC厂商推低价VR头盔

虽然去年微软在秋季发布会上没有明确指出将VR头盔定位为PC新显示器,但是已经将VR头盔定义为PC的延伸——“accessories”(外设)。无论是“accessories”,还是新显示器,都是PC的配件,就像耳机一样可以即插即用。

在去年微软秋季发布会上,微软对VR头盔的轻描淡写很容易让人误以为微软不重视VR,但是当时业内人士都非常激动,其中不少人看出微软在战略上重视、在战术上轻视VR。因为微软只用一张图就阐明了对VR的理解,但是这张图释放出众多信号。

第一个信号最为明显,就是要联合惠普、戴尔、联想、华硕和宏碁五大PC厂商一起推VR头盔;第二个信号是低价,微软阵营VR头盔只要299美元起,其中起字留给厂商众多的发挥余地;第三个信号是微软VR头盔需要连接PC主机,微软仍然是基于PC优势切入VR市场,将VR头盔作为PC的“accessories”(外设);第四个信号是降低VR头盔使用门槛,微软VR头盔并没有连接外接显卡的笔记本,而是一台很普通的笔记本,这意味着微软VR头盔无需外接高价的PC主机。

据介绍,微软VR头盔拥有六个自由度的inside-out追踪功能,支持Windows 10更新版本。可以说,当时微软将VR头盔定义为一个低价、低门槛的消费级PC外设。而且截至目前微软针对VR的所有动作都是围绕这个定义展开。

对于VR来说,最重要的就是沉浸式的体验,而好的体验一般需要高配置、高价格的PC主机。正因为如此,VR头盔的消费门槛很高,去年HTC Vive和Oculus Rift并没有大卖,反而是作为主机配件的PS VR头盔大受欢迎,其中一个非常重要的原因就是索尼降低了VR头盔的消费门槛。微软去年年底公布了支持MR头盔运行的最低电脑配置——双核Intel Core i5、Intel HD Graphics 620集成显卡、8GB内存、HDMI1.4、HDMI2.0或者DisplayPort1.3、100GB SSD、蓝牙4.0。

这种电脑配置对于MR头盔来说已经非常低,微软低门槛MR头盔将加速VR市场的培育和普及。

但是光有MR头盔并不能给用户带来惊喜,只有更加自然的交互方式才能赋予其生命。回顾过去,PC时代的键盘和鼠标、游戏主机时代的手柄以及智能手机时代的触摸屏,这些交互方式降低了消费者的操作门槛,激发终端市场新的活力。

目前各大厂商都推出了各自的VR控制器。索尼PS VR、Oculus Rift、HTC Vive既可以兼容传统的游戏手柄,又各自独有控制器,有的甚至还能够支持空间定位技术,用户可以小范围移动。索尼PS VR、Oculus Rift、HTC Vive专门的控制器分别是PS Move动态控制器、Oculus Touch体感控制器、Grip 控制器。

HTC Vive与索尼PS VR、Oculus Rift不同的是采用了Lighthouse定位技术,可以精确捕捉到用户手部、头部以及身体的动作,支持用户在15英尺×15英尺空间内自由移动,更具沉浸感。

而微软同样为MR头盔配备了一个控制器。据了解,该控制器与HTC Vive控制器与Oculus Rift控制器的造型类似,采用棒状造型,搭配光学定位感测圆环,内置扳机键、抓握键、模拟手柄与小型触摸板。MR头盔控制器与MR头盔的连接无需外部跟踪设备,依靠MR头盔中的传感器,可以精确响应、跟踪玩家的移动。微软MR控制器与HTC Vive跟踪定位技术不同,采用的是inside-out追踪功能,不需要安放外部摄像头,符合VR发展的大趋势。

Direct Reality破解VR头盔碎片化难题

近日,微软又申请了一个直接现实(Direct Reality)的商标。Xbox主管Phil Spencer勾勒出了直接现实的应用领域。他表示,它的功能将类似于公司旗下的DirectX API,能帮助开发者在一系列不同功能的VR头戴设备上创建软件,就像DirectX能帮助VR处理不同的GPU一样。

据了解,过去,微软只是开放图形设备接口(GDI),兼容性好,但性能差,不能用于开发高动态的3D图形游戏。后来Microsoft推出了DirectX,直接访问图形设备,虽然兼容性不如GDI,但是性能大大提高,终于和OpenGL抗衡,推动了Windows平台上的3D图形游戏开发。所以微软对于VR的支持也是从操作系统底层开后门,能够对传感器、摄像头等进行更直接的支持,实现更低延时的访问。

随着使用不同系统平台的VR头盔数量不断增加,碎片化问题成了PC VR产业的一大关键问题。Oculus Rift已经在使用不同的追踪器。微软合作伙伴也展示出MR头盔与6DOF控制器。“作为Windows平台的开发商,我们的VR产品得能兼容多种功能,这一点很重要。”Spencer说道。

其实,在兼容不同VR头盔上,微软已经做了不少准备。此前,微软为Oculus站台,说是要让Xbox One支持Oculus Rift,但是当时并非原生支持,只是Xbox One能够通过Windows10系统向Oculus Rift串流游戏影像,在虚拟视角下玩Xbox One游戏。如今微软似乎转变了策略,正在根据Valve和Oculus反馈修正Windows10系统,以更好地支持它们VR头盔的运行。

此外,跨平台开发也十分重要。微软进入VR市场还将影响全球的内容开发者和从业者,微软此前收购了Xamarin,据了解,Xamarin的产品简化了针对多种平台的应用开发,包括iOS、Android、Windows Phone和MacApp。Xamarin由许多著名的开源社区开发者创立和参与,而且也是Mono项目的主导者——C#与·NET框架的开源、跨平台实现。目前Unreal和Unity引擎是开发者主要使用的工具,其中Unity也是基于Xamarin 产品开发的,有利于开发者进入微软内容生态圈。

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责任编辑:赵强
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