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给VR主题公园泼一盆冷水 连迪士尼都栽了盛大你赔得起吗?

The Void在美国犹他州盐湖城的大型VR乐园开业,又一次让科技界和媒体感受到了VR这股热浪,无数人前往体验,真实、完美、最棒的体验文章在美国的社交媒体上掀起热潮。将人们从虚拟的网络世界,带回真实的布景,再叠加最先进的VR技术,似乎让人们忘记了,VR乐园那个破产的曾经,当人们沉浸在新技术商业化的欢乐中时,我们有必要回顾一下,业界大佬曾经翻的跟头,毕竟不是谁都有百年的迪士尼那样试错的本钱的。

VR技术的春天

过去的四年来,虚拟现实成了科技界最大的兴奋剂:Facebook,Google,三星,索尼都吸纳后进入虚拟现实硬件领域,并将绝大多数产品直接 投放到消费者市场,主要锁定在VR游戏、电影这些家庭娱乐项目。而将虚拟现实与大型游乐园的结合一直是许多人追捧的目标,其实,室外的主题公园所追求的刺 激,在一定程度上与虚拟现实有概念上的冲突,在家带上头套和出门坐过山车,貌似是两种体验。

然而,虚拟现实技术的出现,即使在没有融入游乐场之前,也早已以竞争者的态度,将主题乐园逼上另一条道路:迪士尼乐园的4D影院、模拟过山车,都是对逼真的虚拟体验的追求。加上一个头套的VR体验,真的能为迪士尼、华纳兄弟建立的价值百亿的IP和主题公园开启一个新世界吗?束缚在头上的VR装置,对 体验者的感受会有多大的影响呢?其实,关于虚拟现实的这些问题,早在上个世纪就被一对站在甲板上的海员兄弟实践过了,而屹立百年不倒的娱乐业的老前辈迪士 尼也早就尝过其中艰辛。

VR乐园的现状

走过拱门,有些模糊地玛雅古庙出现在眼前,你拿起右手上的木棍,点燃当做火炬,向前开始探险:几分钟的路程,吱呀一声,是一条密道,拐角后面,大蟒 盘踞在地下水宫之中,鳞光闪闪,有几十米之长……这是The Void的大型VR实景装置游戏“The Curse of the Serpent’s Eye”。

The Void是美国的科技创兴公司,自行研发VR头盔眼罩、体感背心、感应手套等,为玩家提供虚拟娱乐中心的体验。The Void在时代广场发布首个对外开放VR体验,捉鬼敢死队,50美元,游客就可以纽约的杜莎夫人蜡像馆中带上VR头套、塑料手柄,进入幽灵的世界。今年七 月一日,号称“地表最强娱乐设施”,The Void美国的盐湖城的虚拟现实主题乐园在经历一个月的测试之后,完成试运营正式开幕。The Void将部分虚拟现实置入互动影院和真实的场景中,建立“超现实”:虚拟现实与真实场景的融合,创造出可见、可触摸的立体幻想世界。

今年2月,盛大集团出资3.5亿美元投资The Void,建立VR乐园,并计划引进中国;IMAX巨幕电影连锁与瑞士游戏公司Starbreeze合作,开发基于地理位置的虚拟现实项目,最终应用到商 场和其他商业领域。大型主题公园和游乐场也展开VR项目合作,美国六旗游乐园(Six Flags)与三星等公司合作,今年将升级9个VR过山车。

迪士尼20年前的VR试水

The Void并不是第一个将VR与实景结合起来的公司,而它的前辈们,不论大小,都曾经被从虚拟打回现实。

早在1970年代两个美国海运学院的年轻学生,Jordan Weisman和Ross Babcock在学校的模拟训练机上看到了一个新的商机。模拟机是为训练学生适应船上的危险状况而设,还原了船员、舵手在恶劣的天气条件下的船况。若非那 个时代还没有《加勒比海盗》的IP,模拟器可能早就发了大财。不过,他们的想法并没有得到投资人的支持, Babcock和Weisman只能将模拟机与几台Apple II电脑连接在一起,并尝试开发一套以海军基地为背景的电脑游戏。而后,两个年轻人建立了FASA工作室,在1980年代发行多款电脑游戏,如《机甲战 士》(MechWarrior)、《暗影狂奔》《Shadowrun》等都让FASA赚得盆满钵满。

游戏的成功给了FASA足够的钱完成自己的梦想,两个创始人又成立了虚拟世界娱乐公司 (Virtual World Entertainment,简称VWE),这个在当时还是科幻小说概念的“虚拟现实”,进入了商业开发时代。1990年,VWE在芝加哥开了第一家”战 争科技中心”(BattleTech Center),由模拟驾驶座舱和物理传感器组成。在体验中,玩家可以操纵3层楼高的机器人,体验10分钟的交火。在驾驶舱内,玩家通过游戏屏幕,仿佛置 身于无垠的沙漠中,除了队友和敌人外,什么都看不到。与迪士尼的4D影院异曲同工的是,Jordan Weisman和Ross Babcock也一早将头罩这个想法剔除:当你将一个笨重的头盔戴在头上的时候,除了沉静其中的你之外,所有人都会把你看做一个傻子。即使是今天的VR设 备,都不能算得上十分得便捷,何况几十年前的头盔,当然更显笨拙,一群朋友一起出去玩,留下的却是你戴着头盔,前后晃悠的傻样,这样的外出娱乐活动估计不 会讨好。

1990年代,迪士尼瞄准了刚刚兴起的VR市场,并布置了一项秘密任务:不惜一切代价,制造迪士尼品质的VR。Tim Disney投资了VWE,计划将开在商场的战争中心扩大,建立室内主题公园。1993年,他们在加州洛杉矶Pasadena建立“虚拟地理社区 (Virtual Geographic Society)”,在驾驶舱的基础上,增加了蒸汽庞克主题的酒吧和餐厅。

迪士尼自己首个失败的尝试,是以迪士尼电影《火箭专家》这部超级英雄电影为背景,将电影放到头盔里去的游戏。玩家坐在椅子上,缠上仿真的喷气背包, 露趾的皮手套和风门,再加上复刻的黄金头盔。在游戏的最后几分钟,玩家会换上专门的VR头罩,飞翔在蓝天中。不过,高昂的设备价格并不符合主题公园几万人 的流量,项目也被随之关闭。1994年迪士尼建立了阿拉丁飞毯的游艺项目,戴上头盔,玩家就好像钻到了阿拉丁的身体中,随着飞毯升天。1998年,迪士尼 建立了一整个室内主题园区,位于奥兰多迪士尼世界的DisneyQuest。室内包括了加勒比海盗和宇宙之子(Hercules)等主题过山车。

然而,除了迪士尼外,它的同行和效仿者们的日子却并不好过,在迪士尼开启第三个DisneyQuest的时候,它在芝加哥的仿冒者很快就歇业了,而 扩大后的VWE也生意惨淡,在微软收购母公司FASA后,游戏中心也在1999年前后逐渐关闭。不过,这也许并不是VR的过错,因为当时几乎所有的在实体 娱乐业都不好过。Lwerks四维影院原本打算的30个线下场地,在开了2个后,就不堪负荷。旧金山的索尼娱乐中心最后变成了一个大商场。VR没有在当时 掀起一整新的媒介之风,退为饭店的背景墙。不论是DisneyQuest还是BattleTech,在二十年间都推出了市场。

实景,VR谁更重要?

尽管The Void宣称,他们提供独一无二的VR乐园,但不论是已经死在沙滩上的前辈们,还是它的竞争对手,同样的大型、可移动的VR设备的公司Zero Latency,或者廉价版的Vyocor都在开展线下的VR娱乐项目。

实景与VR结合最大的问题是,当你拿下头套的那一刻,你就回到了粗糙的布景中,你可以摸到前面的岩壁,但是眼罩中看到的雅玛雕塑却无法实现;而需要 精确感知的体感设备,也无法满足每个用户的差异化需求,不论是背心还是头盔,都会有人觉得太大或者太小。总之,要实现完整的体验并不现实,连 CEO,Ken Bretschneider,都说,“我们不需要100%%的还原,当体验者感受到面前的墙壁移动的压迫感,或者一阵风,绕在耳边的雾气时,他们就足够满意 了,因为在不断的体验下,人类的大脑会发出信号,知道让你相信这一切都是真实的。”相比于90年代的VR项目,The Void的体验在真实度、安全性上都有质的提升。

用The Void的首席创意馆Curtis Hickman的话来说,VR乐园是将被星罗密布的网络社交绑住的人们带离电脑,让他们在外面的世界找到另一个出口,与人建立真实的而非网络化的社交关 系。然而,他们来到的却是另一个虚拟世界,一个由电脑操控、创造的世界,人们被从电脑桌前,带到了电脑里面。如果失去了不断创新的游戏,现在被夸上天的 Void也许就会像它的前辈们一样,被资本市场碾压直到消失。

相比单纯依靠视觉,依靠VR所建立的所谓真实的“现场感”,人体依旧对真实的触摸、移动有着更真实的反映。而六旗乐园的VR过山车,可能是另一个尝 试的方向。1999年建造的过山车上,当过山车爬到6千米高的坡顶,你不再看到隔壁那个比你更高的过山车,而是在三星Gear VR头盔中,感受到超人的死敌Lex Luther(DC漫画中的反派)将你举过头顶,扔向对面举起超人,过山车68°的倾斜在视觉的干预下,变成了垂直的90°角,恐怖体验瞬间来到了新的高 度。即使头盔中的画质并不高清,在现实移动的过山车的真实体感中,简单的图像也变得极为真实了。

虽然The Void军工技术的VR设备比起六旗的三星眼镜要精良很多,玩家的感受却并不完全与次成正比,昂贵的铲平、体验的单一化和有限的时间,都限制了VR乐园的 用户群。The Void引发的媒体轰动,可能是昙花一现,不过技术的日新月异,VR设备必然会越来越真实,AR技术也会让体验变得越来越便宜,The Void也表示,会开发更多的多人游戏,增进社交和互动的深度。

有一天,也许我们真的可以在VR设备中感受到掉落深渊时,胃部的失重,火烧的灼热和从而后吹来的风,我们就真的不需要大型的游乐场,门口的社区健身园地就可以搭出一个过山车,VR最终干掉游乐园。

责任编辑:林美炳


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